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    <title>Cocos on 杨刚的个人网站</title>
    <link>https://www.ygang.top/posts/69064821/92082869/</link>
    <description>Recent content in Cocos on 杨刚的个人网站</description>
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    <copyright>Copyright © 2018-2025 GradyYoung. All rights reserved.</copyright>
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    <item>
      <title>1、CocosCreator</title>
      <link>https://www.ygang.top/posts/69064821/92082869/a049b9b4/</link>
      <pubDate>Fri, 30 Aug 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
      
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      <description>&lt;h2 class=&#34;relative group&#34;&gt;Cocos Creator 
    &lt;div id=&#34;cocos-creator&#34; class=&#34;anchor&#34;&gt;&lt;/div&gt;
    
    &lt;span
        class=&#34;absolute top-0 w-6 transition-opacity opacity-0 ltr:-left-6 rtl:-right-6 not-prose group-hover:opacity-100&#34;&gt;
        &lt;a class=&#34;group-hover:text-primary-300 dark:group-hover:text-neutral-700 !no-underline&#34; href=&#34;#cocos-creator&#34; aria-label=&#34;锚点&#34;&gt;#&lt;/a&gt;
    &lt;/span&gt;        
    
&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Cocos Creator一个完整的游戏开发解决方案，包含了轻量高效的跨平台游戏引擎，以及能让你更快速开发游戏所需要的各种图形界面工具。完全为引擎定制打造，包含从设计、开发、预览、调试到发布的整个工作流所需的全功能一体化编辑器。&lt;/p&gt;</description>
      
    </item>
    
    <item>
      <title>2、场景构建</title>
      <link>https://www.ygang.top/posts/69064821/92082869/b4d34f9d/</link>
      <pubDate>Thu, 29 Aug 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
      
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      <description>&lt;h2 class=&#34;relative group&#34;&gt;场景资源 
    &lt;div id=&#34;场景资源&#34; class=&#34;anchor&#34;&gt;&lt;/div&gt;
    
    &lt;span
        class=&#34;absolute top-0 w-6 transition-opacity opacity-0 ltr:-left-6 rtl:-right-6 not-prose group-hover:opacity-100&#34;&gt;
        &lt;a class=&#34;group-hover:text-primary-300 dark:group-hover:text-neutral-700 !no-underline&#34; href=&#34;#%e5%9c%ba%e6%99%af%e8%b5%84%e6%ba%90&#34; aria-label=&#34;锚点&#34;&gt;#&lt;/a&gt;
    &lt;/span&gt;        
    
&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在 Cocos Creator 3.0 中，游戏场景（Scene）是游戏开发时组织游戏内容的中心，也是呈现给玩家所有游戏内容的载体。而场景文件本身也作为游戏资源存在，并保存了游戏的大部分信息，也是创作的基础。&lt;/p&gt;</description>
      
    </item>
    
    <item>
      <title>3、脚本</title>
      <link>https://www.ygang.top/posts/69064821/92082869/92c48f08/</link>
      <pubDate>Mon, 31 Mar 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
      
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      <description>&lt;p&gt;Cocos Creator 脚本用于实现用户定义的（游戏）行为，支持 JavaScript 和 TypeScript 两种编程语言。通过编写脚本组件，并将它挂载到场景节点中来驱动场景中的物体。&lt;/p&gt;</description>
      
    </item>
    
    <item>
      <title>4、事件</title>
      <link>https://www.ygang.top/posts/69064821/92082869/59e04995/</link>
      <pubDate>Thu, 29 Aug 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
      
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      <description>&lt;p&gt;事件系统是游戏开发过程中需要涉及到交互常用的功能。使用事件系统不仅可以将输入行为（例如：键盘、鼠标、触摸）以事件的形式发送到应用程序，也可以将游戏过程中的发生的，需要其他对象关注的事情通过事件的形式回应。例如：游戏胜利后需要打开结算或者奖励界面。&lt;/p&gt;</description>
      
    </item>
    
    <item>
      <title>5、模块规范</title>
      <link>https://www.ygang.top/posts/69064821/92082869/c2bb4c60/</link>
      <pubDate>Thu, 29 Aug 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
      
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      <description>&lt;p&gt;引擎通过模块向开发者暴露功能接口，模块以 &lt;strong&gt;ECMAScript&lt;/strong&gt; 模块形式存在。&lt;/p&gt;

&lt;h2 class=&#34;relative group&#34;&gt;功能 
    &lt;div id=&#34;功能&#34; class=&#34;anchor&#34;&gt;&lt;/div&gt;
    
    &lt;span
        class=&#34;absolute top-0 w-6 transition-opacity opacity-0 ltr:-left-6 rtl:-right-6 not-prose group-hover:opacity-100&#34;&gt;
        &lt;a class=&#34;group-hover:text-primary-300 dark:group-hover:text-neutral-700 !no-underline&#34; href=&#34;#%e5%8a%9f%e8%83%bd&#34; aria-label=&#34;锚点&#34;&gt;#&lt;/a&gt;
    &lt;/span&gt;        
    
&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;模块 &lt;code&gt;&#39;cc&#39;&lt;/code&gt; 提供了所有引擎功能的访问。模块 &lt;code&gt;&#39;cc&#39;&lt;/code&gt; 的内容是动态的，其内容和 &lt;strong&gt;项目设置&lt;/strong&gt; 中的 &lt;strong&gt;功能裁剪&lt;/strong&gt; 设置有关。&lt;/p&gt;</description>
      
    </item>
    
    <item>
      <title>6、物理系统</title>
      <link>https://www.ygang.top/posts/69064821/92082869/bc467973/</link>
      <pubDate>Wed, 04 Sep 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
      
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      <description>&lt;p&gt;Cocos Creator 的物理系统提供了高效的组件化工作流程和便捷的使用方法。目前支持刚体、碰撞组件、触发和碰撞事件、物理材质、射线检测等等特性。&lt;/p&gt;</description>
      
    </item>
    
    <item>
      <title>7、2D对象</title>
      <link>https://www.ygang.top/posts/69064821/92082869/73fc9d3e/</link>
      <pubDate>Fri, 06 Sep 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
      
      <guid>https://www.ygang.top/posts/69064821/92082869/73fc9d3e/</guid>
      <description>&lt;p&gt;引擎中所有不拥有的 model 的渲染对象都为 2D 渲染对象。与 3D 对象不同，2D 对象本身不拥有 model 信息，其顶点信息是由 UITransform 组件的 Rect 信息持有并由引擎创建的，且本身没有厚度。由于引擎的设计要求，2D 渲染对象需要为 RenderRoot 节点（带有 RenderRoot2D 组件的节点）的子节点才能完成数据的收集操作。&lt;/p&gt;</description>
      
    </item>
    
    <item>
      <title>8、节点池</title>
      <link>https://www.ygang.top/posts/69064821/92082869/46f6e310/</link>
      <pubDate>Thu, 05 Sep 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
      
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      <description>&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-ts&#34; data-lang=&#34;ts&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kr&#34;&gt;import&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nx&#34;&gt;NodePool&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kr&#34;&gt;from&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s2&#34;&gt;&amp;#34;cc&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;code&gt;NodePool&lt;/code&gt; 是用于管理节点对象的对象缓存池。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它可以帮助您提高游戏性能，适用于&lt;strong&gt;优化对象的反复创建和销毁&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;</description>
      
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